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解決済み
回答数:2
7eh810aa 2015年08月10日 19:43:25投稿
ゲスト 2015年08月10日 20:13:15投稿
ゲスト 2015年08月10日 20:58:58投稿
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回答済
ゲスト 2015年07月16日 19:51:21投稿
ゲスト 2015年07月22日 15:23:25投稿
回答数:3
ゲスト 2015年09月14日 00:26:00投稿
けせま 2013年5月31日
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ゲスト 2015年08月10日 20:13:15投稿
PSPタイトルではここでシステムが変わっているからです。
また3rdでは上位までしかない。
2Gまでは必ず吹っ飛んでましたが、
3rdでは受け身を取ります。
わずかでも復帰速度が上がってるので、
備えやすくもなってます。
大型敵にも疲労状態が付与されたのも簡単になった理由の1つかな?
疲労すれば隙ができることも多く、
その分手数をだすことが増えるからです。
(ただし一部モンスターを除く)
実際にはやりくらべてみると解るとは思います。
ゲスト 2015年08月10日 20:58:58投稿
モンスターの身体より大きい当たり判定や
全体的なダメージ計算がマイルドになりました。
そのため、
MH2では謎の当たり判定で
ガードしてんのにめくり気味に食らっていた攻撃や
身長からして当たってないだろソレ!みたいな攻撃だったものが
(顕著なのは尻尾振り回しの類)
MH3ではモンスターの見た目通りの判定になっており
吹っ飛ぶことが減り、かつダメージ量も控えめになったため
MH2よりも避け易く、攻撃を食らっても痛くなくなっています。
また、MH2ではモンスターのスタミナ切れによる行動変化も
変化が乏しく、MH3のようにブレスが出なかったり
突進後に転けると復帰が長い、みたいなことも無かったので
瀕死でも怒っちゃえば元気よく走り回ります。
MH3では行動にバックステップや低空ホバリングなどが加わり、
若干イヤラシくなってたりしますがね。
ナルガがやりにくいのは判定がデカかったため。
レウスレイアがやり易いのは
基本的に両者とも低空ホバリング移動が無く、
レイアは突進中心の地上戦で割と隙だらけ。
サマーの当たり判定も一回。
レウスは空中から地上に降りる時に垂直降下か滑空着地で
地上戦では突進中心で行動が比較的単純だったため。
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