今更な感じはしますが、より多くの人が
アイクにハマってくれたらいいなぁと思い投稿させていただきます。
参考までに、私自身のアイクの使用時間は46時間程度です。
主観で書いておりますので、一般論にはそぐわない
部分もあるかと存じます、ご了承下さい。

性能
:弱攻撃としては非常に高性能で、振り下ろしを出す前に
一度を挟んで入力する事でカウントがリセットされ、
一撃目に戻す事が出来ます。これを応用すると、
という風にうまくいけば5段攻撃を繰り出せます。
ダメージにしておおよそ20%程度。その辺のキャラのスマッシュより強力です。
弱攻撃のメリットはスキが殆ど無い事。相手にガードされていたら、
三段目のラグネルの振り下ろしを出さずに1〜2撃目で止めておけば
反撃も貰いづらくなります。もちろん、三発目まで繋げればサドンデスでの
フィニッシュも可能となります。

DASH:居合いのように鋭く斬り込む技で、剣先に当てれば横へ、
根元に当てれば上へふっとばします。もちろんサドンデスでのフィニッシュにも
使えますが、避けやすい上に外した時のスキも大きめなので乱用は禁物です。

:横強というより、スマッシュとして
扱ったほうが良いかもしれません。それほど重たい一撃です。
繰り出す直前に若干斜めにラグネルの軌道を修正できるので、
相手の位置に合わせてみると普段届かない範囲にも届くかもしれません。
他のキャラと違ってスキだらけになるので、乱闘中に外野からの一発を
お見舞いしたい時や、小賢しい相手の弱連打系の攻撃をなぎ払う時に使っています。
基本的にはあまり使いません。

:地上技なのでガケ際で使わないと意味がありませんが、
超強力なメテオ攻撃です。ただ、正直あまり使用できる場面がないので
日の目を浴びない位置になりがちですが…。空中にいる相手や、
ガケにつかまったままで無敵時間が切れている相手に仕掛けると、
一発で叩き落せます。油断していると痛い目に遭いますよ。
地上で当てた場合は、空中同様相手を上に打ち上げます。

:使う人は珍しいと思われるかもしれませんがリーチが長く、
優秀な技です。実はアイクと背中合わせになるくらいの位置にいる相手にも
攻撃判定が及び、対空迎撃や空中にある足場への追い討ちにはもってこいの技。
威力もそこそこあり、大体130%ほどダメージが蓄積していれば
当たった相手を場外ホームランにできます。
但しジャンプする分スキもそれなりに大きいので、
相手の緊急回避を予想した上で使用したほうが良いでしょう。

Smash:言わずと知れた、アイクが対戦相手の恐怖を
煽る一因を担う横スマッシュ。威力は凄まじく、軽いキャラなら70%程度の
ダメージでも星になってしまいます。もちろんその代償として
スキが大きい、発生が遅いというデメリットもあるわけですが、
その代わりと言うべきか、攻撃範囲も恐ろしく広いです。
自分の前方のみならず、攻撃判定は振りかぶったラグネルの刀身の位置から
既に有効で、ガノンドロフのような背の高いキャラはアイクの背後にいると
これにやられる事があります。マルスと違ってスカ辺りでも
KOされる事が多いので、最も警戒される技の一つです。
こちらから当てに行く場合は、乱戦中の敵を外から狙ったり、
相手が横に回避することを予想して今相手が立っている方向とは逆に入力し、
回避の無敵時間が切れる頃にラグネルが振り下ろされるように
スマッシュホールドで調整するなど、小細工を要する事になりますが、
そういったアイクは闇雲に剣を振り回す者よりも
遥かに読みづらく、迂闊に懐に飛び込めなくなります。

Smash:マルスと同タイプのスマッシュですが、
特にクリティカル判定は無く、ついでに一撃目よりも自分の後方をなぎ払う
二撃目の方が強力です。撃墜には二撃目でも110%前後は必要なので、
トドメに使うにはちょっと使いづらいかもしれません。
ですが、相手がスマッシュを読んで緊急回避しても、
うっかり背後に回ってしまうと、折角一撃目を避けたのにさらに
強力な二撃目に屠られることもしばしば。

Smash:上にふっとばしてトドメをさすのによく使われますが、
自分の周りを180度なぎ払えるので乱戦に飛び込む際にも便利な技です。
その代わりスキも大きく、回避もしやすいのでスマッシュホールドを使うなど
工夫が必要です。自分の前方よりは、後方に相手がいた方が威力が高い模様。
相手のダメージがかなり溜まっているようなら、
無理にこれでトドメを刺さずとも強攻撃の方がよほど優秀かもしれません。

空中N:さほど威力はありませんが発生がそこそこ速く、
自分の背後もカバーできる優秀な技です。特にサドンデスなどでは
アイク=技の発生が遅い、スキだらけ という等式に
当てはまらないスタンスで戦えるため、上手く使ってやればかなり便利な技。

空中前方:巷で優秀な技と言われていますが、私がこれを使うときは
基本的に自分から攻めに行くというようなスタンスではありません。
発生が遅いため、打ち合いになれば潰される事も多いので、
後方にジャンプしながら反撃が届かない間合いで繰り出すことがしばしばです。
ちなみに相手を飛び越えても自分の後ろまで僅かに攻撃できるので、
思わぬ攻撃判定にやられることもたまーにあります。
俗に言うめくりというやつですね。

空中後方:個人的には鬼の性能だと思っています。
発生速い・威力高い・その割りにスキは少なめと三拍子揃っており、
鋭く後方へ振り向きざまの一閃というモーションですが、
アイクと重なるくらいに接していれば割と当たるため、インファイトとしても
使いやすい技です。ふっとばす方向は斜め横が主ですが、ごく稀に
横へ強くふっとばすこともあります。この技は先にも述べましたが
発生が非常に早く、リーチもそれなりなので空中で戦っていても
打ち負けることはあまり無く、悪くても相打ちになることが多いです。
それゆえに、地上でもショートジャンプと組み合わせて積極的に
使っていければ、相当脅威になるのではないでしょうか。

空中:振り下ろす瞬間に当たれば強烈なメテオ攻撃、
剣を振り出してから時間が経過した後当てると上へふっとばします。
地上の相手に当てると上へふっとばせるのでトドメにも使えますが、
非常に直線的で読みやすく、回避・反撃もされやすいので
多用するほどに自分の首を絞めるハメになります。お気をつけて。

空中:アイクに慣れていない人にとっては
非常に不可解な攻撃判定を持つトリッキーな技です。
自分の前方は空中前方、後方はかなりのラグがあると思ってください。
トレーニングでスピードを1/4にしてみると分かりやすいですが、
ラグネルが光っている間に攻撃判定が発生するので、下スマッシュのように
攻撃時間は長いです。また、撃墜力も高く、空中にいる相手ならば95%程度で
撃墜することができます。もちろん相手の体重にもよりますが。上にというより
横に広い判定をもっているので、自分が相手の真下にいなくても
撃墜しやすいという点で優秀な技です。特に自分の後方に相手がいる場合、
回避したつもりでもヒットすることがあるため奇襲に使いやすい技と言えます。

「噴火」:縦に広めで、横に狭い判定を持つ溜め技ですが、積極的に
使うほどの技ではないです。私が使う場面としては、空中に打ち上げられた時に、
相手が迎撃のために上スマッシュを溜めていたり、相手と一緒に上空へ打ち上げられた時に
上へ吹っ飛ばすために溜め無しで放ったりします。ラグネルを突き刺す
直前、ほんの一瞬ですがスーパーアーマーが発生するため、攻撃を受けても
ふっとばずに技を強行突破で繰り出します。これを利用して
打ち合いに敢えて持ち込み、相手に技が当たると思わせてスーパーアーマーで耐え、
相手だけふっとばすという捨て身の攻撃ができます。
が、いかんせんタイミングが非常にシビアなので多用は禁物です。

「居合い斬り」:攻撃対象があればオートで斬りかかる溜め技ですが、
こちらも攻撃には基本的に使いません。というのも、その場回避されればスキだらけで
どうぞスマッシュを叩き込んで下さいというようなものだからです。
そんなわけで、私は主に溜め無しで横への移動に使うか、復帰に使用する程度に留めています。
たまーに思い出したように奇襲に使ったりもしますが。

「天空」:対空迎撃・復帰・追い討ちと様々な用途があります。
特に対空性能は優秀すぎるほど。剣を投げる速度が割合い速いため、身構えていないと
回避が間に合わない事がしばしばです。逆に、地上にいる相手への天空での斬り下ろし攻撃は
やりたくなりますがやめた方が吉です。その場回避であっさり避けられて
手痛い反撃を貰うことになります。

「カウンター」:マルスよりも下限ダメージが高い代わりに、
カウンターの受付時間は技を繰り出した少し後から始まるので、
ある程度相手の攻撃タイミングを予測していないと厳しいでしょう。
追い討ちに来た相手にトラップを張るようなイメージで使うと
成功しやすいかもしれません。

:掴みはスキが少なく、リーチが短いといった感じです。
かなり接近しないとスカってしまうので注意。
掴み攻撃は頭突きで、3%ほどのダメージを与えます。

前方投げ:蹴りを見舞ってふっとばしますが、まったく飛びません。
これを利用してガケの外へ蹴り出してやると、
戻ってこようと相手がジャンプした瞬間に横スマッシュを叩き込める事もあります。
また、乱戦ではスキが少ないため、反撃を貰いづらいという長所もあります。

後方投げ:後方へ回し蹴りを見舞います。
私の使い方は前方投げとあまり変わりません。

下投げ:ボディプレスを食らわします。サドンデスでのフィニッシュにも。
回避されることもありますが、天空や空中攻撃に繋げやすいので便利です。

上投げ:剣を突き立て拳でアッパーを放ちますが、
サドンデスでのフィニッシュには使えません。あまり使わない投げです。


その他
・天空メテオ
ご存知「天空」の斬り下ろしは弱いですがメテオとなっており、
相手を下へ叩き落す事ができます。ガケ際でこれを利用すると、相手を天空に
巻き込んで急降下する際、自分はガケに掴まって、相手だけ下へ落とされるという
現象が起こるわけです。が、弱いメテオなので、キャラによっては
普通に戻ってくるため、そのままガケに掴まっていると逆に撃墜される虞もあるので
要注意です。また、もはや復帰できる望みが無く、
しかし相手も一緒にふっとばされてきたり、トドメを刺しにステージ外へ飛んできた時
などは道連れのチャンスです。天空に巻き込んでそのまま下へ落としてしまいましょう。

・ショートジャンプ+各種空中攻撃&急降下
他のキャラでも重要なテクニックであるショートジャンプと急降下は、
アイクの操作においても重要です。特に空中前方を繰り出す場合は、
これが出来るか出来ないかでかなり戦いやすさが変わってきます。
技を繰り出した後、入力での急降下を行う事で
擬似的に技のリーチを伸ばしたり、スキを僅かではありますが
カットできたりするため、是非覚えておきたいところです。

・相手の動きを予測する
どのキャラにも言えることですが、相手の動きを読む事ができれば
格段に戦いやすくなります。とはいえ、どうやって読めばいいのでしょう。
まず、100%読みきる事は不可能だと断っておきます。
ですが、ある程度似通った部分はあるでしょう。
私の場合、「自分だったらここでジャンプする」とか
「このファルコはガケから一旦ジャンプしてで復帰することが多い」
というような事を考えて、相手の移動先にラグネルが当たるように自分のキャラを配置
する事を心がけています。相手の癖を見抜けたなら、それを利用するのも
重要な要素ではないでしょうか。

・回避がダメならガード、ガードがダメなら回避
例えばネスやリュカのPKサンダー体当たりは、その場回避では避けきれない事が多く、
反撃もできずにふっとばされてしまう事がありますが、ガードならば
攻撃を凌げて、反撃もしやすいように思います。要は、回避とガードを
使い分ける事も必要だという話です。

・対天空カウンターへの対処
復帰阻止の手段として、天空にカウンターを合わせてくる人もいます。
そこで正面がダメなら裏をかけ、という事で逆天空を使ってみましょう。
つまり、相手とは逆方向を向いて天空を使うわけです。
これならカウンターにも引っ掛かりませんね。

・基本的な立ち回り
なるべく地上にいるようにしましょう。と言うと語弊がありますが、
浮いている足場はなるべく直ぐに降りてしまうべき、という意味です。
何の考えも無しにうっかり空中の足場へ着地してしまうと、
着地のスキを狙って上スマッシュを叩き込まれたりとロクなことになりません。
大技で一気に決めるというより、アイクの重量から言って
持久戦にも強いという点を活かし、頑張って130%くらいまで相手のダメージを
蓄積させるように粘り、などでトドメをさせるくらいまで
戦えるとスマッシュに頼る事も少なくなると思います。

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