マキブで、強化されたため、フルブで練習してみようと思ってます。
早速質問したいと思います。
1.csの存在について。
射撃csはつねに溜めながらBR撃っているのですが、格闘csは使いませんでしょうか?自分は後ろで、置きゲロビにしているのですが、前衛では使い道ないですか?
2.ブーメラン
最近wikiをみて、知りました。レバーいれと、レバーなしの使い方どう判断すればいいかわかりません。動画の元帥が教える講座では、簡単にあたっていますが、あれも使い分けているんでしょうか?使い方教えてください。
3.前格
前格したら、BRで大抵やられます。自分が運命相手にしたときは、トクシャで距離を積めてトッカクで、攻めてきて、それは横フワステ?でよけたのですが、そんまま前格されたりしました。あいてが上にいる場合横ステ前格ではなく、前ステ前格のほうがいいですか(トッカクからせめて。)?
4.立ち回り
前衛での立ち回りを教えてください。
基本は、BRかブーメランがあたってから、格闘でダウンとればいいですか?つい、猪になってしまうんですが、これは自殺行為ですか?
5.ドライブ選択
やはり、格闘の延びる赤の方ですよね?(名前忘れました。)BRからそのまま前格、ブーメランからそんまま前格とか、かなり脅威ですよね?
以上です。質問多くてすみません。
どうか、運命使いの人教えてください。
たくさんの回答お待ちしてます。
この質問はYahoo!知恵袋から投稿されました。
ゲスト 2014年07月18日 05:57:48投稿
まとまらない文章のため長くなってしまいます。ゴメンナサイ!!
1.CSについて。
射撃CSはそのままで良いと思います。メインだけ撃ってても弾足りませんよね(;・ω・)
格闘CSは場合によります。見方が後衛の場合はほとんど使用する機会は無いかと。運命は前で暴れてナンボですからねw。コストの関係で下がらなければならないときは闇討ちで当たると強いですが、なかなか当たらないと思います。なので此方の場合も射撃CS中心で中距離チョイ下がり気味で見方の援護…自分はそうしてます。
2.ブーメランについて。
ごめんなさい。入力の違いって有りましたっけ?ここについてはあやふやなので、他の回答者様の方が…。
特徴としては、前作より横の範囲が狭まったので当たり辛くなりました。コレばっかりは使い込んで特性を(当てる感覚を)掴むしか無いかと。
3.前格について。
判定と伸びが運命で最も優れています。格闘機ともカチ合う程です。高跳びされたときには特射で詰めてからの前格or特格で狩れると思います。
4.立ち回りについて。
質問者様の通りで問題ないと思います。あえて言うなら、時間があるなら特格混ぜてダメ上げをしたり下格で時間稼ぎしたり…かと。ちなみに自分が一番使っているのは横格です。
見方がしっかり援護してくれれば猪とは行かないまでも(固定など)暴れて良いと思います。しかし、シャッフルなど見方の腕が分からない場合は射撃戦(1.のような感じです。)が中心となるでしょう。
5.ドライブについて。
ごめんなさい。マキブで運命あまり使ってないので分かりません!今回はフルブーストの説明頑張ったので許してください…。
こんな感じでどうでしょう。ドライブについてはごめんなさい。他の回答者様を参考にしてください。文章に個人の意見も混ざっていますのでご注意下さい。長文駄文でしたがありがとうございました。
ゲスト 2014年07月24日 00:59:26投稿
そこまでマキブは分かりませんが
一日数回マキブのwiki見ているのでだいたい把握しているつもりです。
これと自分の意見を合わせたものですが書きます。
1.csについて
運命のcsは他の単発csより劣る部分があります。まず、銃口補正が緩い
運命は上昇能力が(フルブでは)トップの性能を誇り、上からcsを撃ちたい所ですが、下へは30〜45度程度しか銃口が向きません。ので着地取りにはBRからのセカインを主軸にした方がいいかと思います。勿論当たる場面では使います。
他には発生が多少遅い、慣性が乗らない等もあるので、割と気軽に撃てないのは確かです。
それでもBRのリロは普通といえど弾数が6しかないので使うしかないです
格CSについて、これはゲロビとしては優秀な部類に入ります。悪くない発生、銃口補正、ダメージ、曲げ、
ですが運命の基本距離は赤ロックの関係もあり近〜中なので使いにくいかも知れませんが、赤ロック内のオバヒは全然取れます(距離が近ければ赤着地も、だが近距離で格闘ボタンホールドはリスキー)ので開幕だけではなく、相手がこんな所で使うの?って所で使いましょう、モーションも少し射CSと似てますが発生が違うのでシールドミスの可能性も期待出来ます。
相手に行動パターンを読ませない択としての一つに使えるかも知れません。この辺は読み合いですが
2ブメについて これはフルブとはまた違う形の投げ方になってますのでブメがどのくらい引っ掛けやすくなったのかは分かりませんが
wikiから
N ソードインパルスのような投げ方
横 今までと同じくV起動の投げ方
基本的にNでいいんじゃないかと思います。過去の話になりますがエクバ初期では、真っ直ぐ2つ投げるブメにことごとく修正がはいりフルブのような、弱体化していきました。
wiki曰く、Sインパのブメまんまみたいですね、Sインパのブメは間違いなくブーメラン系ではトップクラスの性能を誇っています。
ですがフルブのブメと違い横格を取りにくいらしいです。この辺も読み合いになりますね。クアンタ、升、古黒等は直線的な格闘も強いです。この結果殆どの場合Nで事足りるかと思います。Nもバンシィサブと同じく隣接なら関係は無くなります。
ちなみに...フルブではレバー入れはありません。マキブになってからの追加なので注意して下さい
3 前格について
運命の前格...パルマと同じく運命の象徴的な格闘の一つで突進速度が非常に良く、判定もそこそこ振れ、ダメージ効率が良く、コンポパーツにも良く、その後の状況もいいといい事尽くめですが、やはり見慣れたプレイヤーは早々当たりません。仮定の話ですが、近づいたら前格!とワンパターン化してはいないでしょうか?流石に強いと言ってもワンパターン化していたら当たるものも当たりません。のでちょっと小ネタを入れたり等で相手を迷わすのがいいかと思います。
あくまで参考程度で
前格で敵を詰め虹キャンサブ
上のサブの前にBRを入れたり
前格で敵を詰め後ろ虹フワBR等
相手を誘い行動を読みましょう。
相手は迂闊に格闘が来たからステ格で反撃!が出来なくなるので前格が一層強くなります。
前格とパルマの使い分けとして
あくまで個人の意見です
前格は強引に敵を刺すとき
パルマはBRキャンセルで上に逃げた相手を掴む時
このように僕は使い分けますが、決して敵を詰める時にパルマは封印...等ではなく、全ての選択肢を考慮に的確な判断が必要になります。
運命の近距離選択肢として
BRサブキャン、サブ、射cs、前格
パルマ等と豊富な選択肢を如何に生かして格闘を決めるかが格闘機の常です
4 立ち回りについて
やはり運命は格闘寄り万能機なのでどこかで格闘を決めなければダメージ勝ちは難しいです。だからと言って格闘生当てに頼りすぎるのもよくありません。
出来る限りローリスクなBR、サブ等から、ここぞと言う場面では生当てでしっかりダメージを取って行きます。1発がデカい系の機体なので運命のデスコンは覚えた方がいいです。大抵カットが来たら下格で足ります。行動不可になりますし、単発ダメージも大きく運命のカット対策は下格1本で大丈夫です。
格闘機の常として、まず1体をダウンさせもう1機を狙う、擬似タイに持ち込むの2通りがありますが、運命はBRがあるので両方そつなくこなします。そしていよいよ登場
残像ダッシュ 正直な話格闘機がこれを持っているだけで物凄い武装です
ブースト消費無しで前方へ移動可能
正直、運命はこれがあるからコスト3000なのだと思います。本来着地取りが基本のこのゲームではブースト管理が一番大切なのにそのブースト制限を無視するかのように突っ込める、相手からしたらこっちブースト無いのにまだ動いてやがるとなります。文字数の関係で省略します。
ドライブはFの1発がデカい機体に更にワンチャンを乗せるか
Sの爆速リロードで残像を使いまくり追い詰めるかの2択になります。
フルブからマキブの変更点はwikiで
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