モンスターハンター(全部)の武器を何使うかまよっています。各武器の長所、短所を教えてください!
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ユーザー評価
89.6
レビュー総数 365件
アクション | PSP
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メーカー | カプコン |
---|---|
発売日 | 2010年12月1日 |
HP | 公式ホームページ |
年齢区分 | C(15才以上対象) |
通信モード | アドホック通信 |
JANコード | 4976219039895 |
類似ルイージ
2014年10月01日 20:38:28投稿
大剣
・抜刀時の動く早さが遅い。さらに、攻撃スピードも遅いが、納刀の早さと抜刀攻撃の発生の早さを使って
抜刀攻撃→回転回避→納刀
が中心となる。そこから同じく発生の早い横殴りに繋げてもいいし、抜刀攻撃を溜めてもいいが、納刀ができる位の時間は残しておこう。
・ガードもできるが、ガードすると切れ味が落ちてしまう。補助程度と考えておこう。
・ヒット&ウェイが中心となる。張り付くのは体剣の操作にかなり慣れてからにするべき。
ハンマー
・溜めによる多彩な攻撃がメイン。溜め2を顔面に当てながら気絶になったらスタンプを当てまくるのがいいと思う。
・溜め2は踏み込むためリーチが長い上に気絶値が高い。ハンマーに慣れてないときは難しいだろうが、慣れればハンマーは強くなる。
・時々、ハンマーに集中は必須スキル、等と言っているヤツがいるが、溜め2の時間が短くなる上に集中の時間で慣れてしまうと色々困る。初めは集中スキルをつけるのはやめよう。
ガンランス
・肉質無視の砲撃がメイン。だが、柔らかい相手なら弱点のガンランス持って突いた方が速い時もある。
・ガンランスはガード主体。だが、ステップも距離が短い訳ではなく、別に使いにくくはない。だが、ガード主体なのは念頭に入れておこう。
・竜激砲は確かに強いが、砲撃主体の場合は砲撃が弱くなるので撃つのは控えておこう。
・玉切れの時に玉を撃とうとしないこと。隙が意外と大きい。
弓
・溜めによって戦いを変えなければならない。クリティカル距離を保つためにも一つの種類にするべきだ。
・溜めによる種類は
拡散.連射.貫通
の三つがある。左の種類の方がクリティカル距離が短い。右の種類の方がクリティカル距離が長い。
・クリティカル距離の距離は口では言いにくい。適当に撃ってみて、当たったときに白い水しぶきみたいなのが飛んできたらそこがクリティカル距離。まあ、体で覚える。
・曲射は
放散.集中.爆発
の三つがある。曲射は全部ヒットしてもクリティカル距離で撃った直射とあまり攻撃力が変わらないわりには隙がでかいので、曲射はあまり使わないべき。
・曲射を使うのは相手がエリア移動するとき。曲射はクリティカル距離が存在しないため、当たればクリティカル距離の直射と同じ攻撃力になる。
空を飛んでも、地を移動しても一回狙ってみよう。
はぁはぁ...これくらいですかね。僕はこれくらいしか言えませんが、頑張って下さい。あと、弓を使うのなら、返信してください。もう少し深く教えますので。
ゲスト 2014年10月01日 23:22:53投稿
各武器の長所、短所もそれぞれ微妙にちがいますし、
なにより10種以上はあるわけですしね。
訓練所もあるのでそこでそれぞれ自分で使ってみて、
やりやすいものを選択してもらうしかないですよ。
まあ各武器のおおまかな長所、短所ですと、
抜刀状態での移動速度低下があるということですかね。
抜刀中の速度低下無し
片手剣、双剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ライトボウガン、弓、躁虫棍
抜刀中の速度低下有り
大剣、ランス、ガンランス、ヘヴィボウガン、スラッシュアックス、チャージアックス
最初は剣士もガンナーも1つずつの選択でいいです。
むしろ最初から全部なんて、
とてもじゃないですが扱えないですし、
装備作る費用も素材もかかります。
ゲスト 2014年10月02日 21:47:48投稿
フロンティアはやってないので最近出てきた新武器があるそうですが内容はわかりません。
■片手剣
ガード有り
手数で勝負するタイプ
機動力あり
唯一抜刀中アイテム使用可能
■双剣
ガード無し
手数で勝負するタイプ
機動力あり
鬼人化という特殊状態になると怯みにくくなり風圧の影響を受けにくい
■大剣
ガード有り
一撃がでかいタイプ(溜め攻撃あり)
機動力なし
一撃>回避>納刀でなんとなくやってけるので初心者向き
攻撃モーション中怯みにくくなり風圧の影響を受けにくい
■太刀
ガード無し
やや手数勝負の武器
機動力あり
気刃斬りフィニッシュで攻撃力をあげていく慣れた人向き
■ハンマー
ガード無し
一撃がでかいタイプ(溜め攻撃あり)
機動力ややあり
打撃攻撃で頭を狙いスタミナを奪い、スタン(気絶)を誘発。溜め攻撃は弾かれにくい
■狩猟笛
ガード無し
攻撃力はそこそこ
機動力は笛効果でアップ
打撃攻撃はハンマーと同じ。笛効果でエリアの仲間を支援できる
■ランス
ガード有り、有能なガード能力
攻撃力はそこそこ(平地ジャンプ可能)
機動力なし(ステップの使い方次第でアリ)
突進やガードキャンセルみたいな攻撃を使いこなせるかどうか
■ガンランス
ガード有り、有能なガード能力
攻撃力そこそこ(砲撃が有能)
機動力なし(ステップの使い方次第でアリ)
砲撃が肉質(モンスターの防御力)を無視できるので強力、竜撃砲というロマンあり
■スラッシュアックス
ガード無し
ダメージ大きめ、手数も出る
機動力そこそこ
リーチが長くぶん回しなど手数も出る、剣変形すると弾かれにくい
■チャージアックス
ガード有り
アックス変形にダメージ期待
機動力そこそこ
剣+盾でビンを溜めアックスで開放、アックスは弾かれにくく気絶も狙える
■操虫棍
ガード無し
手数で勝負(平地ジャンプ可能)
機動力有り
虫でモンスターからエキスを取るのがやや面倒。ジャンプ>乗りはやはり定番
□ライトボウガン
ガード無し
ダメージそこそこ
機動力あり
武器納めがやや早く速射という連射能力でダメージを稼げる
□ヘビィボウガン
ガード有り(パーツ次第)
ダメージやや高い(貫通が今のとこ最強)
機動力なし
貫通弾が今作一番ダメージを稼ぐと見られている。しゃがみ撃ちが使いようによる
□弓
ガード無し
ダメージそこそこ
機動力あり
溜めた段階でちがう矢性能と剛射と曲射という弓で違う操作により様々な立ち回りが要求される
■近接武器一般には攻撃範囲によっては味方をふっ飛ばしたりこけさせるリスクがあるので怯みにくい武器がパーティープレイ向け
□ガンナーは弾や矢のクリティカル距離というダメージが一番でかい距離を理解することが大事。散弾は味方をひるませ、徹甲榴弾は吹っ飛ばすのでパーティープレイでは基本NG。他の弾、矢でも極力当てないように弾道を操作するのがGood。
状態異常を狙っていけるのでやや支援向け。
??
他の作品でもそんなに性能は変わっていません。最近の作ほど新モーションがあるくらいです。4のジャンプも新しい要素ですが。
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