武器別にメリットとデメリットをまとめてみました。知ってる人はスルーしてください。


大剣
メリット
☆攻撃モーションの威力が高く、リーチも長い。
☆武器を出したままキックできる。(味方を起こす程度に使おう)
☆キック以外の全ての攻撃を繋げる事ができる。(切り上げ→なぎ払い→縦斬り→切り上げ・・・など)
☆キック以外の攻撃中スーパーアーマー状態(のけぞりと風圧大、小によりひるむアクションをしなくなる。ただし、ダメージは受ける)になる。
☆ガードできる
☆溜め攻撃最大が強い。(全武器の中で1番)

デメリット
★抜刀状態だとしゃがみ歩きとほぼ同速になる。
★攻撃までの予備動作が長く、隙が大きくなる。故に手数が少なくなる。
★パーティプレイだと仲間を攻撃に巻き込みやすい。
★バインドボイス、風圧、地震以外をガードした時、少々切れ味が落ちる。


太刀
メリット
☆練気が最大で攻撃力が上昇し、弾かれにくくなる。また、鬼刃斬りがつながるようになる。(練気消費)
☆△→○→△→△→○→△・・・で永久に攻撃できる。

デメリット
★攻撃モーションの威力が低い。
★ガードできない。


片手剣
メリット
☆剣を構えたままでもR+□でアイテムをつかえる。
☆基本ダメージが12%増で算出される。
☆手数が多い。
☆ガードできる。(ただし性能は低い)
☆機動性が高い。

デメリット
★攻撃モーションの威力が低い。(剣士用武器で最低)


双剣
メリット
☆鬼人化で、風圧大、小無効、のけぞり無効、攻撃モーションの威力アップ、移動使用可能、乱舞可能
☆手数がとても多い。

デメリット
★属性ダメージが本来の70%しか適用されない。
★リーチが短い。
★手数が多い故に切れ味の消耗が激しい。
★鬼人化の影響でスタミナの消耗が激しい。
★ガードできない。


ハンマー
メリット
☆モンスターの頭に攻撃を当てる事で気絶させられる。
☆溜め攻撃の最大が強い。(威力が高く、弾かれない。)
☆攻撃モーションの威力が高い。

デメリット
★リーチが短い。
★溜めてる時にスタミナを消耗する。
★ガードできない。


狩猟笛
メリット
☆演奏で様々な効果を得られる。(大半は仲間にも効果あり)
☆モンスターの頭に攻撃で気絶させられる。
☆笛系のアイテムが壊れる判定を4分の1の確率で救済

デメリット
★演奏中は隙が大きい。
★攻撃モーションの威力が全体的に低い。
★ガードできない。


ランス
メリット
☆ガードできる。
☆リーチが長い。
☆打撃系と切断系、どちらも備わっている。(攻撃した部位が打撃と切断でより効果がある方が適用される。)

デメリット
★緊急回避が慣れないと辛い。
★打撃系のダメージは72%しか適用されない。
★機動力が低い。
★攻撃モーションの威力が低い。


ガンランス
メリット
☆砲撃ができる。特に竜撃砲が強力。砲撃系は固定ダメージ。
☆ガードできる。

デメリット
★機動力が低い。
★緊急回避が慣れないと辛い。
★砲撃により切れ味の消耗が激しい。
★ランスとちがい、攻撃系統は切断のみ。


ライトボウガン
メリット
☆遠距離から攻撃できる。
☆機動性が高め。
☆一部のライトボウガンは速射できる。

デメリット
★リロードが必要になり、隙ができる。(スキルにより改善できる。)
★威力が低い。
★バインドボイスに弱い


ヘビィボウガン
メリット
☆ライトボウガンよりも数段攻撃力が高い。
☆カスタマイズでシールドを付ければ、バインドボイスを改善できる。
☆遠距離から攻撃できる。
☆弾によって属性を変えたり状態異常を起こさせたりできる。

デメリット
★機動性が低い。
★速射機能がない。
★リロードで隙ができる(スキルで改善可能)



メリット
☆弾数制限なく攻撃できる。
☆遠距離から攻撃できる。
☆ビンをつければ状態異常を起こさせたりできる。
☆近接攻撃は切断と打撃どちらも備わっている。

デメリット
★ボウガンより射程距離が短く、一撃がとても軽い。
★近接攻撃では打撃が必要な部位破壊は不可能。
★溜めによりスタミナの消耗が激しい。



こんなとこですかね。ちなみに大剣と太刀は刃の中腹で攻撃すると若干威力が上がります。

ミュラーさん、もう二度と僕に関わらないでください。ただ評価下げてるだけじゃないですか。


結果

凡用性なら片手剣が1番!


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