まず、説明書にも書いてある通りコンボの途中に△×でコンボをキャンセルしてチャクラダッシュ、又は後ろに逃げる事ができます

このチャクラダッシュはコンボ継続、変わり身後ガードしない(攻撃をしてくる)相手には有効ですが、攻撃をガードされている時、変わり身後ガードしている相手にするとガードされて大きな隙を晒してしまいます(基本的な投げが大体入る程度)。
最も、変わり身ゲージが自分の方が多い状態ならそのまま攻めれますけどね。

説明書には書かれていませんが。実は、コンボはジャンプと忍術、手裏剣でキャンセルする事が出来ます(奥義はダメ)。(これらは知っている人も多いだろうけど)
ただし、キャンセルチャクラダッシュのようにいつでもキャンセルを出来るわけではなく、攻撃が終了した後の行動不能時間にキャンセルが出来るという物です。
それを利用すれば、地上コンボから空中コンボにチャクラを使わず移行し、ダメージを稼ぐ、簡単に忍術を当てる事が出来ます。
攻撃中にジャンプでキャンセルした場合、スティックを倒してなければ通常ジャンプ、倒していれば忍者ムーブになります。
注意点:1発1発の攻撃が重いとキャンセルが遅い。

最後に、忍者ムーブは奥義、投げでキャンセルする事が可能です(○、忍術はダメ)。
どう使うのか説明すると、前述したコンボのジャンプキャンセルと合わせて奥義を確定で当てる事が出来たり(出来ないキャラも多いが)。忍者ムーブで近づいて不意に奥義、投げを発動したり。コンボをガードさせ、忍者ムーブでキャンセルして投げを確実に当てたりする事が出来ます。
ちなみに、奥義と投げではキャンセルが出来るタイミングが異なります、奥義は忍者ムーブならドコでも即座に地上に降りて発動、投げは忍者ムーブ中低空なら即座に地上に降りて発動します。一応、忍術はムーブ終了後の硬直時間に発動できます。

まとめ
○コンボは攻撃の節目に忍術とジャンプでキャンセルが可能
忍者ムーブは奥義なら何処でも、投げなら低空で、忍術なら終わり際にキャンセルが可能
この双方を利用すれば様々なコンボ、固め、割り連携をする事が出来る(変わり身には気をつけて)
特に奥義を確定で当てれるコンボを作れるのは圧巻


他にもあるなら教えてくれるとありがたいです。

結果

様々なテクニックを駆使出来る様になれば君も一人前の忍者


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