概要
通常,元気UPのハネは復活時空要塞ダンジョンかひみつのダンジョンのクリア報酬でしか手に入らないが,落とし物変化で(普通の追加効果から)生成できるアイテムを壊して調べていたら元気UPが出てきたので,方法をまとめることにした。理論上,最速でできるのはシドタワー1回目ですが,オーダーのツメは比較的入手しやすい(10Fは延々往復できるため)もののギャンブルのツメの入手が非常に難しいです。(6Fにはオニオンが同時出現するので,変化してインプロボに装備外しをさせる手も取れますが)
注意
筆者が確認したのはひみつのダンジョン2Fで,ダンジョンや階層によっては結果が変わるかもしれません。(そもそもどこをハネ出現テーブルとして読み込んでいるかがわからない)
追記:海底遺構ダンジョン1Fでも元気UPの出現を確認できました。
用意するもの
- 木のツメ(クリティカル率/特殊防御が2・3・6・7であれば他のツメ・クラでもOK。木のツメは初期値7)
- ギャンブルのツメ(ギャンブル能力が必要)
- ギャンブルのツメの能力(ギャンブル)を移したクラでもOK。(耐性がはっきり表示される分,クラの方が能力がわかりやすい)
- ツメの能力をクラに移すには耐久度0の装備が必要だが,耐久度1の装備に分裂カードを使えば簡単に作れる。手順は質問があれば答えます。
- オーダーのツメ(十字でもOKだが,アーク,マルチ,回転げりはNG。)
- 消去合成で攻撃方向を消したものは使わないこと。
- クラをベースにする場合,しんきろうのクラ(特殊防御3,要耐性付与),毒よけのクラ(特殊防御7),眠りよけのクラ(特殊防御6),こびとよけのクラ(特殊防御6)が早期入手可能。(冷静のクラは特殊防御5なので条件に合わない)シナリオ後半以降なら余った王者のクラ(特殊防御2,要耐性付与)を使ってもいい。ブランドのクラも特殊防御7なので使えなくはない。
- ハムホイッスル
- テレポボックス
下準備
- あらかじめ気絶して,装備を落とした階の情報を作っておく。(落とし物は回収しておくこと)
- オーダーのツメとギャンブルのツメを普通に合成した後,木のツメをメインに(ギャンブル能力の付いた)オーダーのツメを固定のタネで合成し,耐久度を6に調整しておく。(あらかじめ木のツメの耐久度を6にしておくと楽)この時,属性は付けないこと。(ギャンブル効果が消えてしまう)攻撃方向の関係上,木のツメはオーダーのツメに変化するが,重要なのは能力値なので特に問題はない。
- クラをベースにする場合は,能力を調整したクラにギャンブル能力を付けたクラを固定のタネで合成すればいい。
- 倉庫にはツメ・クラを100個預けておく。
- ツメの攻撃エフェクトが無いと攻撃時にフリーズするので,ツメはあらかじめ装備しておく。
手順
※ツメで解説するので,クラをベースにする場合はツメA→クラAに読み替えを。- 下準備で作ったツメ(以下ツメA)を持ってダンジョンに入る。
- ハムホイッスルでツメ・クラを引き出す。(引き出したものはまだ拾わないこと)
- テレポボックスでツメAを送る。この時,装備を落とした階が表示されていれば第一段階は成功。
- 引き出したツメ・クラを拾う。(拾わないとフロア移動で不完全消滅する)
- 装備を落とした階に行き,小さな薬(ダメージ薬)を拾う。この時,ツメの先頭で装備状態になっていたら第二段階は成功。該当のフロアに着いても装備を落とした階の表示が消えていない場合は,落とし物が出現していないので,もう一度ダンジョンに入りなおすこと。
- ツメを装備していたら外し,STARTボタンを押して,ツメの部分が「ダメージ薬 攻撃力47(31以上) 耐久度0」になっていることを確認。
- 適当に敵を攻撃してダメージ薬を壊す。
後始末
手順3で倉庫に送ったツメAは,能力を見ようとしただけでフリーズするバグ能力になってしまっているが,引き出した時に耐久度が0になるため,直後に他のツメやクラを引き出して預けた後,ツメAの耐久力をガメドンさんに直してもらえば,直後に引き出した装備の能力コピーを作れる。ツメAが要らないなら,引き出した直後に売ってしまっても構わない。(オーダーのツメは2500ギルで売れる)
原理
ハムホイッスルで引き出したツメ・クラは,拾うまでは能力データが倉庫領域に入っている。倉庫にツメ・クラが100個入っている時,引き出したツメ・クラを拾う前にテレポボックスでツメ・クラを送ろうとすると,倉庫の空きはあるのでアイテム自体は送られるが,(すでに100個分埋まっているので)能力データの行き場所は無くなってしまい,落とし物のクラと首輪の共通アイテムデータを侵食する。
クラは種類まで変わることが無いため,落としたままにしていなければ実害はないが,首輪は完全にデータを書き換えられ,送られた能力データに(1つ目の)追加効果がある場合,種類が変わった結果,落としたことになって出現する。(クラの追加効果で影響があるのはダメージと魔法ダメージだけだが,ツメの追加効果を持ってくることは可能。逆もしかり)
送られた能力データに2つ目の追加効果が付いていると,生成したアイテムの能力参照が変化する。しかし,合成の過程で属性や攻撃方向(耐性)があるとそちらが優先されてしまうため,2つ目の特殊能力が付いている機会は限られる。(実用的には吸血・ギルぐらい)
2つ目の追加効果が付いていない場合,首輪(の位置に存在するアイテム)の能力参照は0になるが,これはツメ・クラ以外の一般アイテムに使われるものであり,全能力(攻撃力・防御力はアイテムごとの効果値+鍛錬度が適用される)が0になっている。そのため,ツメやクラとしてこの参照先のアイテムを装備すると,1回の使用ですぐに壊れてしまい,鍛錬度が+ならハネが出現するのである。(薬の場合は+1~+5と+6~で出現するハネが変わらなかった)
倉庫に入ったアイテムの方は,参照先がおかしくなるため,バグ能力化してしまうのである。
アーク,マルチ,回転げりのツメがNGなのは,これらのツメに付いている左斜め前の攻撃方向が,数値上で符号ビット(-128の桁)に相当するため,生成されたダメージ薬の鍛錬度がマイナスになってしまってハネが出現しなくなるからである。
能力変化の流れは記事下部の表を参照。
参考
- cheapなゲーム攻略情報より「チョコボの不思議なダンジョン2 関連情報」
- http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/CHOKODAN2/inde...
- 落とし物変化についての情報を参考にしました。
- やる夫が チョコボの不思議なダンジョン2 に再挑戦するようです - やる夫スレヒロイン板(新) - したらば掲示板
- https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/15956/142...
- 落とし物変化の原理と,具体的な方法を参考にしました。
- 海岸沿い倉庫(より,チョコボの不思議なダンジョン2のセーブデータ解析)
- http://web.archive.org/web/20081013042432/http://page.freett.co...
- アイテムのIDや,能力データの内容を参考にしました。
能力変化の流れ
ハネ出現LVと耐久カウントは,通常の合成後と仮定して0としてあるが,0以外でも特に影響はない。オーダーのツメ | ダメージ薬 |
クリティカル率7 | 状態7(未識別・呪い・装備中) |
前後に攻撃できる | 鍛錬度+17 |
属性無し | 空きデータ?0 |
ギャンブル | 種類:ダメージ薬 |
追加効果2:無し | 能力参照0 |
耐久度6 | 種別6(ツメ) |
ハネ出現LV0 | 金額(ギル専用)1桁目0 |
耐久カウント0 | 金額(ギル専用)2桁目0 |
結果
ダメージ薬が壊れることで,元気UPのハネが出現する。
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