色々なポケモンの数値を解説、解析などをしていきたいと思います!!!

普通のプレイ際にレベルやら性格やらの表記がありますけど、これは、ステータスに関係ある数値で、ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のあります。
HP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事が多いです
基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある。
レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する


               〜レベル〜

経験値を得ると上がる
ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある
1から始まり、最大100まで


               〜種族値〜

ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと
例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高め、など
ゲーム中で値を見ることはできない
種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない。


               〜個体値〜

ポケモンの1匹1匹に設定されている数値であり、
同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響
個体値という言葉は通称であり、正式名称ではないです。
基本的にはポケモンと出会ったときに決まります
トルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後 飛び回り始めた時点 で決まる。
タマゴの場合は、タマゴを貰った時点で決まる。
タマゴの場合は、親の個体値が3つ遺伝することがある。
親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品の「パワーリスト」など)を持たせることで、
対応した個体値を遺伝させることも可能
両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない値は0〜31の32段階でランダムに決まる
Wi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0〜15)になる
種族値0→31の場合、13(補正-10%)〜15(補正無し)〜17(補正+10%)
基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある
ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する(例、トリックルームを使うポケモンのすばやさ)


個体値の値は32段階であるため32進数表記をすることがある
ここで使われる32進法は0〜9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記
この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」
個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある


個体値によって「個性」が決まる(食べるのが 大好き、など)
詳細は下記の個性の項目参照


               〜ジャッジ〜

ゲーム中で個体値を見ることはできないが クリア後 、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、
個体値の大体の合計と、どの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる
今作から、最も高い能力の評価を、 1回ですべて教えてもらえる ようになった
例:ジャッジしてもらったポケモンの個体値のこうげき31、ぼうぎょ31の場合、
「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される
6Vだと、
「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうか
それと攻撃もいい感じですね
なるほど防御もいい感じですね
特攻も負けず劣らずいい感じですね
特防も同じようにいい感じですね
あとすばやさもいい感じですね
最高の力を持っている」になる

個体値の合計の評価(31x6の上限186)
文章                   数値
「すばらしい のうりょくを もっている」 (151〜186)
「そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている」 (121〜150)
「へいきん いじょうの のうりょくを もっている」 (91〜120)
「まずまずの のうりょくを もっている 」(0〜90)
最も高い能力の評価 個体値
「さいこうの ちからを もっている」 (31)Vであることが分かる
「すばらしい ちからを もっている」 (26〜30)
「かなりの ちからを もっている」 (16〜25)
「まあまあの ちからを もっている」 (0 〜15)


正確に個体値を調べたい時は
ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」
バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる
しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点
また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない

ハイリンクのLv100フラットのバトルミッション
セーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため)
測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥
但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう
また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない
1人では出来ない
ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない


               〜性格〜

「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格
個体値と同じタイミングで決まる
性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかる
ステータスでは、補正で上がる能力を赤、補正で下がる能力を青で薄く色付けされている
とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる
飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はないようだ。
タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる

性格 補正、「○」は1,1倍、「△」は0,9倍、「‐」は1,0倍。攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順
さみしがり ○ △ ‐ ‐ ‐
いじっぱり ○ ‐ △ ‐ ‐
やんちゃ  ○ ‐ ‐ △ ‐
ゆうかん  ○ ‐ ‐ ‐ △

ずぶとい  △ ○ ‐ ‐ ‐
わんぱく  ‐ ○ △ ‐ ‐
のうてんき ‐ ○ ‐ △ ‐
のんき   ‐ ○ ‐ ‐ △

ひかえめ  △ ‐ ○ ‐ ‐
おっとり  ‐ △ ○ ‐ ‐
うっかりや ‐ ‐ ○ △ ‐
れいせい  ‐ ‐ ○ ‐ △

おだやか  △ ‐ ‐ ○ ‐
おとなしい ‐ △ ‐ ○ ‐
しんちょう ‐ ‐ △ ○ ‐
なまいき  ‐ ‐ ‐ ○ △

おくびょう △ ‐ ‐ ‐ ○
せっかち  ‐ △ ‐ ‐ ○
ようき   ‐ ‐ △ ‐ ○
むじゃき  ‐ ‐ ‐ △ ○

てれや   ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
がんばりや ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
すなお   ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
きまぐれ  ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
まじめ   ‐ ‐ ‐ ‐ ‐



性格による補正の簡単に言うと
補正  攻撃↓    防御↓   特攻↓   特防↓   素早さ↓
攻撃↑ -     さみしがり いじっぱり やんちゃ  ゆうかん
防御↑ ずぶとい  -     わんぱく  のうてんき のんき
特攻↑ ひかえめ  おっとり  -     うっかりや れいせい
特防↑ おだやか  おとなしい しんちょう -      なまいき
素早↑ おくびょう せっかち  ようき むじゃき    -



             〜個性〜

「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性
ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる
個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる

例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2

個体値が26のものや21のものも1になるので注意
最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。


順番に、HP→攻撃→防御→特攻→特防→素早さ

余りが「0」 食べるのが大好き。 力が自慢。 体が丈夫。 好奇心が強い。 気が強い。 駆けっこが好き。

余りが「1」 昼寝をよくする。 暴れることが好き。 打たれ強い。 イタズラが好き。 ちょっぴり見栄っ張り。 物音に敏感

余りが「2」 居眠りが多い。 ちょっと怒りっぽい。 粘り強い。 抜け目がない。 負けん気が強い。 おっちょこちょい

余りが「3」 ものをよく散らかす。 ケンカをするのが好き。 辛抱強い。 考え事が多い。 負けず嫌い。 すこしお調子者

余りが「4」 のんびりするのが好き。 血の気が多い。 我慢強い。 とてもきちょうめん。 ちょっぴり強情。 逃げるのが早い。



               〜努力値込みの最終ステータス計算値〜
ステータス計算式
小数点以下は(レベル÷100を除いて)出てくるたびに切り捨てられます。
最大HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル
その他の能力値
((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正(0.9〜1.1)




上の式を用いて、僕のメタモン(レベル76、種族値はオール48)の個体値を測定してみますと、なお、式中の個体値を「A」とする


HPの式に数値を当てると、(努力値は上げてないので0)

(48×2+A+0÷4)×76÷100+10+76=ゲーム内のHPの数値「167」

んで、Aの値にどんどん数値を代入して、ゲーム内の数値に一致すれば、個体値が分かる。(少数点切り捨て)
答えは167,32なので、小数点切捨てで、「167」。個体値は「11」


同じようにHP以外も、その他の能力値も式に数値を当てていくと(努力値は0)

例、今度は攻撃の能力値、メタモンの攻撃の種族値は48、レベルは76、性格は「わんぱく」

((48×2+A+0÷4)×76÷100+5)×1,0=ゲーム内の数値「95」

これもAの値に数値を代入して、ゲーム内の数値に一致するまで代入したら、個体値が分かる(小数点切り捨て)
答えは95,44なので、小数点切り捨てで、「95」。個体値は「23」



種族値を除く変数値の最小〜最大値

項目  最小値〜最高値
個体値→ 0〜31
努力値→ 0〜255 (有効最大値は252)
努力値÷4→ 0〜63(.75) 端数は切り捨て
個体値+努力値÷4→ 0〜94 補正無しの場合Lv50時で、ステータス実数値が0〜47変化する
レベル→ 1〜100


対戦でメジャーなLv.50のケース解説で、


Lv.50時の能力値
50を上記式に代入すると、
(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50
→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60
{(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)
→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1)

いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、
小数点以下は切り捨てという前提条件により数値には反映されなくなります。
括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。
ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0〜31)と努力値/4(0〜63)の和」となります。
そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。
個体値が偶数(30など)であった場合

努力値:248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。
※努力値8毎に実ステータス+1される

個体値が奇数(31など)であった場合
努力値:248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は248/4=62(奇数+偶数)の場合+1されます。
※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。


大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、
すばやさにおいてはその0〜+1で先攻後攻が決まってしまう可能性があるので重要とされています。
努力値0の状態では個体値30−31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。
Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、
個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。


 バレタ

結果

ジャッジの人って凄い!


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