参考程度にでもどうぞ。たぶん既出ではないはずです。コピペでもないはずです。
ツインメタルとは?
まあ知らない人はいないと思いますが、知らない人のために説明すると、
「ゴールデンスライム」「(AI2回行動)」「スライムマデュラ」で組んだパーティのことを指します。
ついでにトリプルメタルは、
「ゴールデンスライム」「メタルキング」「スライムマデュラ」の3体のチームを指します。
ツインメタルの利点
ツインメタルの最大の特徴は、呪文や特技を制御でき、安定しているということです。
例えば、ラリホーマ。
ラリホーマ制御の条件は、通常、
・メタル系や、眠り無効のモンスターが1匹以上いること
・自分チームのモンスターは、ダメージが攻撃力以外によって変動する技や、ダメージ固定の技を持たない
(これは要するに、賢さでダメージが変動する呪文や、レベルでダメージが変動するギガブレイクなどを
覚えていてはいけないということです。あと息系も。マダンテもかな?)
・自分チームのモンスターは、「眠りに弱い」の特性を持たない
・自分チームの素早さの平均が、相手チームの素早さ平均より低い
なのですが、ツインメタル(またはトリプルメタル)であれば、無条件でラリホーマを放ってこなくなります。
(ただし、相手が賢さ299調整だと放ってきます)
状態異常攻撃を覚えた敵モンスターは、AI2回行動に眠り攻撃や麻痺攻撃などをどんどん使ってくるので、ツインメタルでもAI2回行動に耐性をつけることは必ずしも無意味なわけではないのです。
ちなみに、ツインメタルはラリホーマだけでなく、すべての全体呪文、焼けつく息、猛毒の息、メダパーニャ等も制御することが出来ます。
ラリホーマ制御条件を、それぞれに当て嵌めて置き換えればそれで制御条件となります。
(分かりにくければ教えますが今は本題からずれるので)
ツインメタルの利点はもちろんそれだけではなくて、例えば、相手がアトラスの金槌を装備していたとしても、HPを294にすることで2発に耐えれます。
さらに、相手が賢さ調整をしていなければ、AI2回行動の攻撃が分散します。
これが何を意味するかというと、こちらはAI2回行動2体の攻撃を受けても、誰も落とされずに戦えるということです。
まあ3体いればどの道状態異常にしない限り落ちますが。
そしてもう1つ、メタル系を前にした相手は、どういうわけか回復をおろそかにしてメタル系を集中攻撃します。
(回復をしないわけではないです)
すると相手が攻撃ばかりすることによって格段に倒しやすくなります。
もちろん、こちらも相手にメタル系がいるとそればっか狙います。
ツインメタルの弱点
まず先程も言いましたが、AI2回行動3体と正面切って向き合い、倒すのは運が絡んできます。
それも想定して、状態異常技が使えるメタルは入れておきましょう。
確かに状態異常技が効くかどうかも運が絡んできますが。
それと、ツインメタルはAI相手では滅法強いですが、非AI相手となると若干弱いです。
GPならまだしも、通信戦(命令あり)ではそれほど強くありません。
ツインメタルは、基本AIで使うものです。
ツインメタルのスキルについて
主に、ゴールデンスライムは補助型(虫の知らせ)か攻撃型(戦士等)、スライムマデュラにはより重要な回復役(超回復SP)を任すパターンが多いと思います。
これはなぜか。
例えですが、相手に賢さ700以上でAI2回行動のモンスターがいたとします。
(賢さ299以下か、700以上だと、ツインメタル相手に攻撃が分散しない)
このレベルになると相当賢くなり、HPが同じ294のメタル系のうち、より危険な方を重点的に倒そうとします。要するに攻撃の値が高いゴールデンスライムですね。
先手で1匹、ゾーマやキラーマシンから受けたとしても、間に回復が入れば防げます。
しかし、相手のAI2回行動達は素早さをギリギリの500にしていて、こちらのAI2回行動より遅く攻撃した場合。
もしゴールデンスライムに回復を持たせていて、そしてやられれば、次のターンから非常に不利になります。
とはいえ、AI2回攻撃の中で攻撃と賢さが高いモンスターはほとんどいないので、そこまで心配する必要もないと思います。でもやりたければどうぞ。
むしろ今の時代、回復はスライムマデュラだと思いこんだ相手の不意を突くことも出来るかも知れません。
まあ、回復とラリホーマ(出来ればメダパニも)用のメタルで組むのが無難でしょう。
残りのスキルは当然ですがHPアップSPと守備or素早さアップ2で。
それから、チームに入れるAI2回行動といえば、
エスターク、ミルドラース、ゾーマ等ですが、デインに弱いゾーマ、単体呪文全般に弱いミルドラースは、弱点を補強しないと狙われて落とされやすいので、一番ポピュラーなのがエスタークなのです。
あとAI2回行動に超回復SPを持たせるのはもはや常識ですね。
武器も、何らかの追加効果を持った武器(主にアトラスの金槌)を装備させるのが主流です。
【エスターク】
「超回復SP」「素早さアップ(2)」「(眠り耐性の付くスキル)」
備考。作戦はいのちだいじに。眠り耐性は外してもいいのですが、どの道AIで行動させたいので耐性スキルの方がいいですね。爆風ガードSPなんかもいいです。
アトラスの金槌に弱いので、HPや守備を上げるのも間違ってはいないです。
武器も、なるべくは相手のメタル系を落とせるようアトラスの金槌がいいと思います。
【ミルドラース】
「超回復SP」「素早さアップ(2)」「(ステータスUPまたは耐性)」
備考。役割的にエスタークと同じです。
ですが、アトラスの金槌には強いです。ボルカノブレイカーには負けますが。
守備もHPも若干頼りないところがあるので、上げておくのも賢明ですし、そこは気にせず呪文や状態異常に対する耐性をつけておくのもいいです。
ドルマ無効なので、白黒ガードSPより爆風ガードSPの方がいいかもしれません。
【ゾーマ】
「超回復SP」「攻撃アップSPまたはHPアップSP」「白黒ガードSP」
備考。他の2匹と比べて素早さが高いことが長所ですね。
しかし、HPは低く、頼りないところがあります。1発でジゴデインにやられることを防ぐためにも、白黒ガードSPはつけておきましょう。
攻めか守りかどっちのタイプにしたいかで、攻撃とHPどちらを上げるか決めてください。
スキルにあまり余裕が無いので、ちょっと安心は出来ません。
その他でも万一僕にスキルを考えてほしいなんていうことがあったら言ってください。
ツインメタルの種調整
一般にツインメタル対策としても知られていますが、ツインメタルも種調整を利用することが出来ます。
ラリホーマを放たせるメタルは、相手と同じように、もし相手チームがラリホーマ抑制条件を満たしていればラリホーマを放たなくなります。
しかし、賢さを299以下に、攻撃力を武器装備しても950までに抑えれば、ラリホーマをどかんどかん放つようになります。
賢さはあれですね、ただ馬鹿にしてラリホーマを放たせるようにします。
攻撃は、眠り攻撃などの物理を使わせなくする効果があります。
AI2回行動もまた、賢さを299調整にすることにより、メタルへの攻撃を分散させなくすることが出来ます。コレはさっき言いましたけど。
特に、相手もツインメタルの場合、調整しておくことはかなり大事です。
あとそうですね、AIに一括して言えることなんですが、アトラスの金槌等で普通より大きなダメージを与えられるとか、そういった場合ではないとき、AIは一番HPの低い敵を狙います。
ですから、ゴールデンスライムに回復を覚えさせると、非AIのプレイヤーを欺く可能性が出てくるというのは前述しましたが、スライムマデュラのHPを種調整で293にすることにより、相手はAIでもスライムマデュラから狙うようになります。
要するにAIも欺けるということです。
さて、これで終わりです。
誤字、脱字、間違った情報等がありましたら知らせてください。
では長文お付き合いいただきありがとうございました。
ツインメタルとは?
まあ知らない人はいないと思いますが、知らない人のために説明すると、
「ゴールデンスライム」「(AI2回行動)」「スライムマデュラ」で組んだパーティのことを指します。
ついでにトリプルメタルは、
「ゴールデンスライム」「メタルキング」「スライムマデュラ」の3体のチームを指します。
ツインメタルの利点
ツインメタルの最大の特徴は、呪文や特技を制御でき、安定しているということです。
例えば、ラリホーマ。
ラリホーマ制御の条件は、通常、
・メタル系や、眠り無効のモンスターが1匹以上いること
・自分チームのモンスターは、ダメージが攻撃力以外によって変動する技や、ダメージ固定の技を持たない
(これは要するに、賢さでダメージが変動する呪文や、レベルでダメージが変動するギガブレイクなどを
覚えていてはいけないということです。あと息系も。マダンテもかな?)
・自分チームのモンスターは、「眠りに弱い」の特性を持たない
・自分チームの素早さの平均が、相手チームの素早さ平均より低い
なのですが、ツインメタル(またはトリプルメタル)であれば、無条件でラリホーマを放ってこなくなります。
(ただし、相手が賢さ299調整だと放ってきます)
状態異常攻撃を覚えた敵モンスターは、AI2回行動に眠り攻撃や麻痺攻撃などをどんどん使ってくるので、ツインメタルでもAI2回行動に耐性をつけることは必ずしも無意味なわけではないのです。
ちなみに、ツインメタルはラリホーマだけでなく、すべての全体呪文、焼けつく息、猛毒の息、メダパーニャ等も制御することが出来ます。
ラリホーマ制御条件を、それぞれに当て嵌めて置き換えればそれで制御条件となります。
(分かりにくければ教えますが今は本題からずれるので)
ツインメタルの利点はもちろんそれだけではなくて、例えば、相手がアトラスの金槌を装備していたとしても、HPを294にすることで2発に耐えれます。
さらに、相手が賢さ調整をしていなければ、AI2回行動の攻撃が分散します。
これが何を意味するかというと、こちらはAI2回行動2体の攻撃を受けても、誰も落とされずに戦えるということです。
まあ3体いればどの道状態異常にしない限り落ちますが。
そしてもう1つ、メタル系を前にした相手は、どういうわけか回復をおろそかにしてメタル系を集中攻撃します。
(回復をしないわけではないです)
すると相手が攻撃ばかりすることによって格段に倒しやすくなります。
もちろん、こちらも相手にメタル系がいるとそればっか狙います。
ツインメタルの弱点
まず先程も言いましたが、AI2回行動3体と正面切って向き合い、倒すのは運が絡んできます。
それも想定して、状態異常技が使えるメタルは入れておきましょう。
確かに状態異常技が効くかどうかも運が絡んできますが。
それと、ツインメタルはAI相手では滅法強いですが、非AI相手となると若干弱いです。
GPならまだしも、通信戦(命令あり)ではそれほど強くありません。
ツインメタルは、基本AIで使うものです。
ツインメタルのスキルについて
主に、ゴールデンスライムは補助型(虫の知らせ)か攻撃型(戦士等)、スライムマデュラにはより重要な回復役(超回復SP)を任すパターンが多いと思います。
これはなぜか。
例えですが、相手に賢さ700以上でAI2回行動のモンスターがいたとします。
(賢さ299以下か、700以上だと、ツインメタル相手に攻撃が分散しない)
このレベルになると相当賢くなり、HPが同じ294のメタル系のうち、より危険な方を重点的に倒そうとします。要するに攻撃の値が高いゴールデンスライムですね。
先手で1匹、ゾーマやキラーマシンから受けたとしても、間に回復が入れば防げます。
しかし、相手のAI2回行動達は素早さをギリギリの500にしていて、こちらのAI2回行動より遅く攻撃した場合。
もしゴールデンスライムに回復を持たせていて、そしてやられれば、次のターンから非常に不利になります。
とはいえ、AI2回攻撃の中で攻撃と賢さが高いモンスターはほとんどいないので、そこまで心配する必要もないと思います。でもやりたければどうぞ。
むしろ今の時代、回復はスライムマデュラだと思いこんだ相手の不意を突くことも出来るかも知れません。
まあ、回復とラリホーマ(出来ればメダパニも)用のメタルで組むのが無難でしょう。
残りのスキルは当然ですがHPアップSPと守備or素早さアップ2で。
それから、チームに入れるAI2回行動といえば、
エスターク、ミルドラース、ゾーマ等ですが、デインに弱いゾーマ、単体呪文全般に弱いミルドラースは、弱点を補強しないと狙われて落とされやすいので、一番ポピュラーなのがエスタークなのです。
あとAI2回行動に超回復SPを持たせるのはもはや常識ですね。
武器も、何らかの追加効果を持った武器(主にアトラスの金槌)を装備させるのが主流です。
【エスターク】
「超回復SP」「素早さアップ(2)」「(眠り耐性の付くスキル)」
備考。作戦はいのちだいじに。眠り耐性は外してもいいのですが、どの道AIで行動させたいので耐性スキルの方がいいですね。爆風ガードSPなんかもいいです。
アトラスの金槌に弱いので、HPや守備を上げるのも間違ってはいないです。
武器も、なるべくは相手のメタル系を落とせるようアトラスの金槌がいいと思います。
【ミルドラース】
「超回復SP」「素早さアップ(2)」「(ステータスUPまたは耐性)」
備考。役割的にエスタークと同じです。
ですが、アトラスの金槌には強いです。ボルカノブレイカーには負けますが。
守備もHPも若干頼りないところがあるので、上げておくのも賢明ですし、そこは気にせず呪文や状態異常に対する耐性をつけておくのもいいです。
ドルマ無効なので、白黒ガードSPより爆風ガードSPの方がいいかもしれません。
【ゾーマ】
「超回復SP」「攻撃アップSPまたはHPアップSP」「白黒ガードSP」
備考。他の2匹と比べて素早さが高いことが長所ですね。
しかし、HPは低く、頼りないところがあります。1発でジゴデインにやられることを防ぐためにも、白黒ガードSPはつけておきましょう。
攻めか守りかどっちのタイプにしたいかで、攻撃とHPどちらを上げるか決めてください。
スキルにあまり余裕が無いので、ちょっと安心は出来ません。
その他でも万一僕にスキルを考えてほしいなんていうことがあったら言ってください。
ツインメタルの種調整
一般にツインメタル対策としても知られていますが、ツインメタルも種調整を利用することが出来ます。
ラリホーマを放たせるメタルは、相手と同じように、もし相手チームがラリホーマ抑制条件を満たしていればラリホーマを放たなくなります。
しかし、賢さを299以下に、攻撃力を武器装備しても950までに抑えれば、ラリホーマをどかんどかん放つようになります。
賢さはあれですね、ただ馬鹿にしてラリホーマを放たせるようにします。
攻撃は、眠り攻撃などの物理を使わせなくする効果があります。
AI2回行動もまた、賢さを299調整にすることにより、メタルへの攻撃を分散させなくすることが出来ます。コレはさっき言いましたけど。
特に、相手もツインメタルの場合、調整しておくことはかなり大事です。
あとそうですね、AIに一括して言えることなんですが、アトラスの金槌等で普通より大きなダメージを与えられるとか、そういった場合ではないとき、AIは一番HPの低い敵を狙います。
ですから、ゴールデンスライムに回復を覚えさせると、非AIのプレイヤーを欺く可能性が出てくるというのは前述しましたが、スライムマデュラのHPを種調整で293にすることにより、相手はAIでもスライムマデュラから狙うようになります。
要するにAIも欺けるということです。
さて、これで終わりです。
誤字、脱字、間違った情報等がありましたら知らせてください。
では長文お付き合いいただきありがとうございました。
結果
ツインメタルについて解説
関連スレッド
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きのこのこのこ
No.1686804
2009-03-23 18:42投稿
返答
分かりやすいけど内容自体はもう常識とされていることじゃないのかなーあ?