(※この攻略は、扱いの難しいキャラクターでの立ち回り法を考察するという企画です。)
(※あくまで個人的考察ですので、私的な意見も多々含まれております。)
(※何かご意見等ございましたら、コメント欄にて宜しくお願いいたします。)

<基本技性能>
B…
リーチも長く発生も早い、優秀な近接攻撃。
遠くでヒットした場合は6Bへ、近くでヒットした場合はさらに8B、Y、8Yへ繋ぐことが可能。
ダメージは6B<8Bであるため、間合いによって対応できるように練習したい。

6B…
リーチが長く、ヒットした位置でヒット数が変化。(最高3ヒット)
Bよりもリーチが少し長く、牽制にも有効。
Y、8Yへ繋ぐことが可能。

8B…
ヒットした相手が自分の後ろへ動く。8Y、5コマ必殺Bへ繋ぐことが可能。

Y…
発動中に攻撃を受けても判定が残る。
床の上でヒットすると相手はダウン。足場の上でヒットするとメテオ効果が付加。
ヒット時相手はダウンし追撃はできないため、相手ダウン中には
自分の戦いやすい場所へ移動しておくのが安定。
被ガード時は8Yで隙を消したい。

6Y…
相手を掴んで引き寄せる。必殺技でのキャンセルも可能だがメリットは少ない。
リーチが長く、相手の身体が画面に半分映っている場所まで届く。
そのままB系、タッチ攻撃、4コマ必殺A、5コマ必殺Bへ繋ぐことが可能。
発生がやや遅いため、Y被ガード時に8Yとの2択に持ち込むことができる。
ややリスキーではあるが、「B系からのコンボへ繋げられる」「横転で起き上がる相手を拾える」という
リターンがかなり大きい選択であるため、有効に使っていきたい。
ちなみにヒット時は相手が背向け状態になるため、サポートカウンターも受けにくい。

8Y…
範囲が広く、対空に非常に使いやすく、
Y被ガード時から6Yとの2択もかけられる。
近距離ヒットで5コマ必殺Bへ繋ぐことが可能。

空B…
横に薄い判定が伸びる。威力はBと同じ。
特にこれといった特徴もなく、扱いづらい技。

空Y…
自分の真下にある最も近い足場から2本のナイフを放つ。
リーチがなかなか長く、暗黒武闘会会場の壊せる壁最上段にも届く。
ヒットした本数で相手の浮く高さが変化し、2本ヒットした場合は2度目連続ヒットする。
(※ただし相手と同じ位置に着地するため、着地後の行動に気をつけたい)
穴の上で発動しても何も起こらない。

キャラチェンジ攻撃…
発生も早く、発動中に攻撃を受けても判定が残り、ヒット時は
B系、タッチ攻撃、6Y、8Y、4コマ必殺A、5コマ必殺Bへ繋げられる優秀な攻撃。
さらにヒット時は相手が背向け状態になるため、サポートカウンターも受けにくい。

ガード崩し攻撃…
発動中に攻撃を受けても判定が残り、ヒットした位置で相手の動きが変化。
(手前=やや離れる 奥=やや引き寄せ、背向け)
奥ヒットで4コマ必殺A、5コマ必殺Bへ繋げることが可能。
ガードで固まる相手には非常に使いやすい。

タッチ攻撃…
威力の上がった6B(2+2+2⇒3+3+4)。
6Bヒット時よりも相手はノックバックする。
単発使用では隙がやや大きく、コンボも出来ないため
着地キャンセルからの使用や連携被ガード時に使用したりと、
相手の意表をつくタイミングで使用できると心強い。

<必殺技性能>
4コマ(タイマン戦)
必殺A…
発生は早いが、被ガード時の隙がかなり大きい。
また飛ばす花びらは1つだけであるため、3人以上での対戦時には
妨害されることが多いため、できれば乱戦での使用は控えたい。
必殺B…
発生はやや遅いが、上に広く自分の後ろにも判定があるため、乱戦時に使いやすい。
また、ヒットした相手は残りJ魂によっては良い具合に打ち上げられ、
2発以上連続ヒットさせられることもある。

5コマ(優秀)
必殺A…
自分の向いている方向に手を咲かせ、相手を後方へ運んで行く。
床の端で発動した場合、下の足場に手が出現するため奇襲にも使用可能。
最高32ダメ。

必殺B…
出がかなり早く、あらゆる攻撃から繋ぐことが可能。
ボタン連打で攻撃回数が増えるが、しっかり連打できていないと
中断してしまうため要注意。最高19ヒット(30ダメ)。

6コマ(広範囲)
必殺A…
5コマ必殺Aを後ろにも発動させる。最高60ダメ。

必殺B…
右を向いている時は時計回りに、左を向いているときは反時計回りに、八方に花びらをばら撒く。
相手に密着して使用することで、1発ガード後にガードを解く相手に当てやすい。
また乱戦時にも多くの相手を巻き込むことができるため、安定した戦いができる。

<主なコンボ(難易度順)>
B〜8B〜8Y
B〜6B〜Y
6Y〜B系始動コンボ
小ジャンプ〜空Y〜着地キャンセル〜B〜6B〜Y(確定)

<立ち回り>
“要塞キャラ”であることを意識したい。
対空技の性能があまり良くないため、相手が空中へ誘ってきても
無闇に空中へ飛んでしまっては成す術がなくなってしまう。
素直に対空に強い8Yを出しておくのが吉。
基本的には、ジャンプで背後に回らずに
ダッシュで接近〜B系始動コンボを決めていくのが◎。
被ガード時にも2択をかけられるため、どれだけ隙を見せないかが勝負のカギ。
ちなみにアビリティでオートガード・ジャストガードが元から備わっているため、
防御面は非常に優秀。

<良相性サポート>
・カウンターサポート(ゾロ2、風助2など)
8Y後のやや隙ができてしまう所で使用することで、ほぼ完全に隙をなくすことができるため
かなり有効。ただし乱用すると読まれやすいため、使用はほどほどにしたい。

<推奨ヘルプ>
・ルフィ
3減(打撃耐性・斬撃耐性・見切り)のひとつであり、且つ
最低ランクであるJ魂の底上げも相性により可能であるため、必須。

・斬撃耐性、見切り;3減ヘルプ
ルフィと合わせてつけておくことで、被ダメを減らすことが可能。
打たれ弱いロビンにはほぼ必須。

・3段ジャンプ、空中ダッシュ
空中攻撃が弱いキャラであるからこそ、浮かされた際の対応がジャンプ・空中ダッシュに限られてしまうため、
是非とも入れておきたい。

・自己回復
オートガード・ジャストガードの両立により
被弾する機会の少ないロビンは、自己回復をつけることで
常に高いJ魂を保つことができるようになるためオススメ。

結果

ご参考になれば幸いです。


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