・麻痺:8ターン行動不能。被ダメージにより解除。カウンター不能だが回避は可能。
 ・石化:2ターン行動不能。被ダメージでも解除不能。カウンターも不能だが回避は可能。
 ・混乱:8ターン移動/攻撃がランダム。射程が「部屋内一体」の場合、通常では発生しない攻撃行動自体のファンブル(アンシャーなど)や自身回復(カリアなど)も発生。被ダメージで解除しないがカードの使用は可能。回避も可能。またカウンターも可能で、この場合正確にカウンターする。
 ・時封:タイマーの効果時間分行動不能。被ダメージ解除・カウンター・カード使用も不能だが回避は可能。タイマーの効果中バッドステータスやブーツ・ガールー等の効果・時間はカウントされない。但しダメージ床によるダメージは受ける。タイマーの効果時間中に敵ボスがルームに入った場合(リターン・Uターンなどで転移してきた場合含む)、瞬時に時間停止の効果を受ける。
   *結局何れの手段を用いても回避は発生する。これは特に終盤のタイマーを使うボスに対しての一つの対抗法と云えなくも無い。セティなどの回避率の高いユニットを攻撃ミスしている間にタイマーの時間切れを図るというものである。当然更に回避率を上げる手段を施しておく事。
   *麻痺はダメージで解けるという性質上、配下クリーチャーの居る所では使用しない方がいい。配下クリーチャーが勝手に攻撃して麻痺を解いてしまうからである。
   *敵ジュエルでタイマーを使った場合、予めジェットブーツと併用すれば(敵などの障害物が居ないと仮定して)どこから入ってもシルバー・タイマーの効果時間内でジュエルを押さえられる。
   *「メイジ」「ゴーレム」「バーサーク」の各ポーションの副作用でそれぞれ「スタン」「ペトロ」「スピン」の代用が出来る。ポーション本来の効果によるステータス上昇が問題にならない範囲ならこちらを使うのも手。MPコストがそれぞれにつき5節約出来る。

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