取り合えず、一気に書き上げるのは面倒なんで追加して行きますね。


分からない用語が出て来たら調べて下さい。


では、早速立ち回りを。
ミュウツーは基本的にSJでNBを撃ち、相手の行動に制限をかける。
攻め込む場合はNBを出して着地した後、絶で相手に接近し、強攻撃or掴みを仕掛ける。
ただ単に突っ込んだのではミュウツーは殆ど何も出来ない。
スマッシュ技は発生が遅く、出す前に潰されるか避けられ、
強攻撃はしゃがまれてカウンターを食らい易い。
残る手段は空NA、掴み等。
空前はリーチがあまり現実的ではないし、避けられ易い。
掴みも突っ込んで簡単に掴める物ではない。
空NAも判定の強さに若干不安が残る。
ただ、相手に当てれば、ガード中でも、着キャン掴みが入るかもしれない。
大体はガーキャンカウンターを食らうか、緊急回避で逃げられるんだけど。
空後ろを先端当てで牽制のもあるが、
しっぱにも当たり判定があるので、あまり信頼は出来ない。
結局は攻めに入る場合、絶→強攻撃or掴みが一番安定。
これはシャドボを相手がガードした場合は掴めるし、
そうじゃない場合は強攻撃。
相手がスマッシュ等でシャドボを相殺してミュウツーを飛ばそうとしたら、
絶からガードでガーキャン掴み。相手がマルスやロイ等とても長いリーチの場合はガーキャン絶掴みor下強
強攻撃は下強がそれなりに強判定で相手を浮かす事が出来れば連携にも持って行ける。
下強から空前や空NA、相手の浮く高さによってはダッシュキャンセル掴みが入るかもしれないし、
上強に繋げたりと色々と発想は出来る。
ズラされて逃げられる前に連携攻撃を入れよう。
まあ、空中攻撃で反撃される可能性もある。
フィニッシュは投げが一番やり易い筈。
落下速度の遅いキャラは上投げ、早いキャラはステージ外に出して復帰阻止。
横に強いサムスなどは120%で上投げフィニッシュが出来るので使い分けるのと分けないのでは大違い。

ちなみに復帰阻止は空後が一番使い易い。
ただサムスのようなボムを連続で使う相手には、
速度が気にかかるがNB最大溜めをボムの爆発で上昇した時に狙うと安全かもしれない。
グラッブビームを崖に突き刺されてしまったら、(リンクも)
上昇時を狙って崖離しから空前、空上、空NAを入れると崖に叩き付ける事ができるかもしれない。
上Bを入れられてしまったら逆に不利になるんで、崖の上で冷静に待ってるのも手。
復帰阻止能力はある方なんで、相手を積極的に外に出して落とすと良い。

下B、横Bは基本的に活躍する事はない。
下Bなんかはそれなりに夢があるように思えるが、
実際に成功させる事は難しく、制約もあり現実的ではない。
横Bは飛び道具を返す時に使うが、正直、押されてる感が否めない。
敵に直接使用した場合、反撃確立が100%と言う意味不明な技。
また反撃されなくてもコチラが攻撃を入れる前に相手は行動可能になるので、
利点がない。自分を不利にするだけ。
強制的に台をすり抜けさせる効果もあるが、
崖でも相手が先に崖捕まりになってしまうため、
やっぱり意味はない。
正し、相手がアイテムを投げる場合は相手にも当るので役に立つ。
リンクや子供リンクがそう。
正し、ワザと横Bで返させてその隙を狙う事もあるので注意。

後、ミュウツーに限っての事ではないが、
不利な体制に持ち込まれたら、とにかく逃げる事。
特にミュウツーはそう言う状況を打破する能力は持っておらず、
緊急回避、上Bを使って必至に逃げまくり、
NBで相手の動きに制限をかけて、ミュウツーが戦える状況に持って行こう。

後、相手を選ぶが偽投げ連を意識する事。
相手があまり強い相手でない場合、又、相手がズラしがあまりできない場合、
下投げ→ダッシュジャンプキャンセル掴み→下投げ
と繰り返す事が出来る。(相手のキャラによる)
%によっては下投げからそのまま掴みだったり、ダッシュ掴みだったりするが、
所詮は偽投げ連なので相手に前にズラされたら繋がらない。
しかし、それを知らない相手には結構なダメージ源になる。
遊撃やファルコンは確か無理で、軽過ぎるキャラも無理だったかなと。
まあ、そこは適当に調べて。
クッパ、マルス、リンク、ガノンは結構入ったような、、。

取り合えず、今日はここまで。


後ね、ポイント稼ぎの人は別に思ってもないのに「スゴイ」とか書かなくて良いから。虫唾が走る。
ポイント稼ぎしたいなら「ポイント稼ぎ」って書けば良いから。そっちの方が潔くて気持ちが良い。
まあ、ワザップのシステムなんて知らないから、それだとダメなのかもしれないけど。

結果

最弱キャラだと実感できる。


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